El Profesor Titular de la Facultad de Administración en las carreras de Ingeniería Informática Multimedia y Bibliotecología y Gestión de la Información, Mauricio Sáenz, se encuentra realizando una investigación sobre el uso de Gamificación e Inteligencia Artificial para el apoyo del aprendizaje en Informática, que va en directo beneficio de los estudiantes de Ingeniería en Informática de UNIACC.
Mauricio Sáenz es Ingeniero Civil en Computación de la Universidad de Chile. Posee los grados de Magister en Ciencias, mención Computación, en la Universidad de Chile; y en Educación Superior, en la Universidad de Artes, Ciencias y Comunicación UNIACC. Además, tiene estudios en Diplomado en Liderazgo Transformacional y Mediación de Conflictos, Diplomado de Experiencia de Usuario (UX DESIGN), Postítulo en Educación Superior y Programa de Especialidad en Liderazgo”.
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La investigación, que es parte del Concurso Interno de Investigación UNIACC 2024, es un proyecto que busca mejorar la experiencia de aprendizaje en Informática mediante el uso de desafíos de gamificación implementados con escenarios de ramificación cuyo contenido se realiza gracias al uso de herramientas de Inteligencia Artificial, como son el Procesamiento de Lenguaje Natural y el Video Artificial.
En este sentido, los objetivos específicos asociados son:
- Desarrollar y aplicar escenarios de decisiones asociados a gamificación para aumentar la participación y motivación de los estudiantes del curso de Ingeniería de Software.
- Utilizar la Inteligencia Artificial para personalizar y desarrollar el contenido de aprendizaje, logrando así autonomía desde el lado del docente.
La gamificación es la aplicación de elementos de juego a contextos no lúdicos. Estos elementos pueden ser, por ejemplo, puntos, insignias, niveles o desafíos. En particular, la gamificación ha demostrado ser eficaz para aumentar la participación de los alumnos, así como su motivación, así como para mejorar su retención de conocimientos.
De acuerdo al académico, “creo que la investigación planteada es novedosa en el sentido de generar un enfoque de gamificación basado en desafíos con escenarios de ramificación para el apoyo al aprendizaje específico de una materia del área de ingeniería en que al participar en una forma presencial se aprende en un contexto de trabajo práctico, tipo práctica profesional, con empresas”.
El académico agrega que en un formato on-line, la práctica es más complejo de llevar a cabo y lo más cercano puede ser un análisis de caso, lo que funciona, pero es poco lúdico. El entregar un enfoque lúdico y dinámico, nos acercamos a la forma en que es posible poner en práctica el aprendizaje presencial de la toma de requerimientos en el formato on-line.
“Por otro lado, el éxito de un recurso de gamificación como el que se provee, desde el punto de vista de la experiencia, y con la autonomía con la que se espera desarrollar, entrega un resultado hacia la comunidad de docentes de diferente índole en que se necesita que puedan diseñar y desarrollar diferentes recursos para sus estudiantes, en diferentes niveles de la educación, no sólo universitaria ni tampoco necesariamente en modo on-line. Si esta propuesta resulta exitosa será posible transmitir el método y sus resultados a nuestra comunidad universitaria, y porque no también al resto del mundo”.
– Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria académica. ¿Cuáles son los hitos que más destacas?
“Tengo amplia experiencia en investigación y desarrollo con tecnologías para la educación, con más de 20 años involucrado en investigación y desarrollo participando en diferentes roles, desde colaborador hasta Investigador Responsable, para diversos proyectos financiados por FONDECYT, Microsoft, Enlaces (Ministerio de Educación), Universidad de Chile, FONDEF, CIAE y UNIACC”.
“Tuve una pasantía por el proyecto de Software Libre en Teleformación (SOLITE CYTED) para el aprendizaje por medio del mLearning y eLearning en la Universidad Carlos II de Madrid en España. He sido miembro asociado del Centro de Investigación de Avanzada en Educación (CIAE), así como evaluador del International Journal Elsevier Computers & Education, y coordinador de importantes conferencias internacionales”.
“Además, he publicado diversos papers en conferencias, revistas, journals y Lecture Notes, tales como Computers & Education, Behaviour & Information Technology, Journal of Cyberpsychology and Behavior, International Journal on Disability and Human Development, Transactions on Accesible Computing, Universal Access in HCI y Human-Computer Interaction”.
Investigación desde la innovación y el gaming
– ¿Qué temas de interés en investigación son los que te mueven y qué te llevó a especializarte en dichos tópicos?
“Mis principales intereses de investigación son Videojuegos y educación, Tecnologías innovadoras para la educación, y Tecnología e inclusión.
“Siendo alumno de ingeniería en la Universidad de Chile fui alumno del curso Taller de Multimedios en que desarrollé junto a otros compañeros un prototipo de multimedio para estimular el aprendizaje de las matemáticas en niños con discapacidad visual. Al momento de trabajar con estos niños del Colegio Santa Lucía e irlos conociendo es que tuve total interés en seguir con el proyecto una vez terminado el curso”.
“Saber que lo que se hacía cumplía un propósito real y ver sus reacciones era la real motivación de llevar a cabo todos esos proyectos. Así, el prototipo se transformó luego en un videojuego multimedia completo y que fue el primero de muchos en los que he participado después, y para mí, fue el inicio de mi vida ligada al mundo académico y la investigación.”.